3DCG制作の超基本の流れ【3DCG初心者の日記#2】

目次

宇宙のCG映像制作のための勉強日記

まずは、3DCG映像とはどのようにして作られるのかという、一番基本のところから勉強しました。

とりあえずの理解をまとめます。

3DCGで映像を作る超基本の流れ

物を作る

1 モデリング

物の形を作ること。四角だったり、球だったり、雪だるまだったり。

2 テクスチャを設定する

作ったものに、色や模様をつけること。

作った3D物体の展開図を作り、そこに色や模様を書き込んでいくのが基本。
3Dのまま色や模様を書き込めるソフトもあるようだが、保存されるデータは2Dの「テクスチャ」と呼ばれるもの。

フリーの写真素材等を「テクスチャ」に使うことで、自分で描かなくても高精細な模様の3D物体を作れるよう。
例えば、木で作られたサイコロを作りたかったら、木の模様の写真素材(平面)を「テクスチャ」にすれば、お手軽に木で作られたサイコロを作れる。

3 マテリアルを設定する

作ったものの、材質(表面の質感)を決めること。

テクスチャと何が違うのか混乱するが、マテリアルはあくまでも「材質」であって「模様」ではない。
木の「マテリアル」を設定したら、木のような質感の物体になるのであって、木目模様にはならない。

光の反射等と深く関わってくるようで、表面を鏡にするとか、半透明のガラスにするとかいう使い方ができる。

光とカメラの設定をする

ライティング

ライトをつけなければ、物体は見えない。

どの角度から物体に光を当てるか、どんな光を当てるのか(スポットライトみたいな強い光?ろうそくみたいな弱い光?)を設定することで、物体が見えるようになるし、影もできる。

カメラの設定をする

映像にするためには、カメラで撮影しなければいけない。

どの角度から撮影するのか、どんなカメラで撮影するのか(映像の縦横比は?物体のボケ具合は?)を設定することで、映像を作ることができる。

レンダリング

設定したカメラで、映像を出力することを、「レンダリングする」と言う。それだけ。
最後にレンダリングをすることで、映像が完成する。

ただこの例だと、物体もライトもカメラも動かしていないので、出てくる映像は、四角い物体が真ん中にずーっと止まっているという映像。もはや写真。

ここから、四角い物体を回転させてみたり、カメラを動かして、四角い物体の裏側を映したりと「アニメーションを設定する」ことで、映像を作っていく。

Unreal Engineとblenderの使い分け

映像制作の基本の流れは、全て「blender」だけでできる。でも、「Unreal Engine」を使えばちょっと楽ができるという感じ。

例えば、Unreal Engineだけで使えるリアルな机の無料素材がある。blenderで机を作るのは大変だけど、無料素材を使えば作らなくていい。

この「無料素材」がUnreal Engineは豊富にある。
これが使いたいから、Unreal Engineを使う。というのがとりあえずのところ。

あとは、blenderのレンダリングはすごく時間がかかるけど、Unreal Engineのレンダリングはあまり時間がかからないらしい。
blenderだと、レンダリングが終わるまで1時間待たないといけないけど、Unreal Engineなら数分で済むとかそんなイメージ。

とりあえず映像を出力してみて、気になるところを見つけて、修正して、また映像を出力してみて。。。
と映像を作っていくとしたら、レンダリングの待ち時間が少ないというのは、作業効率が良くなりそう。

でもUnreal Engineは、「物を作る」のは得意ではないので、オリジナルの物体を使いたいと思ったら、blenderも勉強しなければいけない。

そんなイメージで、とりあえずはUnreal Engineの無料素材を堪能するために、Unreal Engineの勉強から進めていこうと思っています。

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この記事を書いた人

大学2年で宇宙の写真を撮ったことがきっかけで宇宙にはまる。
大学院で宇宙の研究をし、そのまま宇宙に関わる仕事に就いたまあまあな星好き。一児の父。
いつか「オーロラ・ウユニ塩湖・南十字」を見に行きたいと思っていたら、新婚旅行でオーロラを達成。

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