宇宙のCG映像制作のための勉強日記
まずは、3DCG映像とはどのようにして作られるのかという、一番基本のところから勉強しました。
とりあえずの理解をまとめます。
3DCGで映像を作る超基本の流れ
物を作る
1 モデリング
物の形を作ること。四角だったり、球だったり、雪だるまだったり。
2 テクスチャを設定する
作ったものに、色や模様をつけること。
作った3D物体の展開図を作り、そこに色や模様を書き込んでいくのが基本。
3Dのまま色や模様を書き込めるソフトもあるようだが、保存されるデータは2Dの「テクスチャ」と呼ばれるもの。
フリーの写真素材等を「テクスチャ」に使うことで、自分で描かなくても高精細な模様の3D物体を作れるよう。
例えば、木で作られたサイコロを作りたかったら、木の模様の写真素材(平面)を「テクスチャ」にすれば、お手軽に木で作られたサイコロを作れる。
3 マテリアルを設定する
作ったものの、材質(表面の質感)を決めること。
テクスチャと何が違うのか混乱するが、マテリアルはあくまでも「材質」であって「模様」ではない。
木の「マテリアル」を設定したら、木のような質感の物体になるのであって、木目模様にはならない。
光の反射等と深く関わってくるようで、表面を鏡にするとか、半透明のガラスにするとかいう使い方ができる。
光とカメラの設定をする
ライティング
ライトをつけなければ、物体は見えない。
どの角度から物体に光を当てるか、どんな光を当てるのか(スポットライトみたいな強い光?ろうそくみたいな弱い光?)を設定することで、物体が見えるようになるし、影もできる。
カメラの設定をする
映像にするためには、カメラで撮影しなければいけない。
どの角度から撮影するのか、どんなカメラで撮影するのか(映像の縦横比は?物体のボケ具合は?)を設定することで、映像を作ることができる。
レンダリング
設定したカメラで、映像を出力することを、「レンダリングする」と言う。それだけ。
最後にレンダリングをすることで、映像が完成する。
ただこの例だと、物体もライトもカメラも動かしていないので、出てくる映像は、四角い物体が真ん中にずーっと止まっているという映像。もはや写真。
ここから、四角い物体を回転させてみたり、カメラを動かして、四角い物体の裏側を映したりと「アニメーションを設定する」ことで、映像を作っていく。
Unreal Engineとblenderの使い分け
映像制作の基本の流れは、全て「blender」だけでできる。でも、「Unreal Engine」を使えばちょっと楽ができるという感じ。
例えば、Unreal Engineだけで使えるリアルな机の無料素材がある。blenderで机を作るのは大変だけど、無料素材を使えば作らなくていい。
この「無料素材」がUnreal Engineは豊富にある。
これが使いたいから、Unreal Engineを使う。というのがとりあえずのところ。
あとは、blenderのレンダリングはすごく時間がかかるけど、Unreal Engineのレンダリングはあまり時間がかからないらしい。
blenderだと、レンダリングが終わるまで1時間待たないといけないけど、Unreal Engineなら数分で済むとかそんなイメージ。
とりあえず映像を出力してみて、気になるところを見つけて、修正して、また映像を出力してみて。。。
と映像を作っていくとしたら、レンダリングの待ち時間が少ないというのは、作業効率が良くなりそう。
でもUnreal Engineは、「物を作る」のは得意ではないので、オリジナルの物体を使いたいと思ったら、blenderも勉強しなければいけない。
そんなイメージで、とりあえずはUnreal Engineの無料素材を堪能するために、Unreal Engineの勉強から進めていこうと思っています。